DuIKのインストールと簡単な使い方 AfterEffects CC 講座EX

パペットワープを効率化!DuIKの使い方

キャラクターアニメーションを作るならインバースキネマティクスは必要な機能です。

しかし、AfterEffectsは歴史の長いアニメーションソフトですが、この機能を持っていません。

そこでRainBoxが開発したDuIKの登場になります。

DuIKAfterEffectsでインバースキネマティクスを可能にするフリースクリプトです。

最新のバージョンはDuIK Basselとなり、これまでと操作系が少し変わりました。
それに対応し解説しています。

以前、製薬会社さんの案件で薬の使い方のアニメーションを制作したときにこのスクリプトを使いました。

なぜならば、この作品はまさにキャラクターアニメーションだらけのものだったからです。

また、最近ではアニメビーンズの「もしもし、てるみです。」のアニメ制作でも使用しています。

AfterEffectsに強力なアニメ機能を追加するDuIK!
今回はこのスクリプトの入手とインストール、そしてカンタンな使い方を解説しますね!


【この記事は2018年12月20日に更新されました】

インバースキネマティクスってなに??


というかそのインバースキネマティクスってなに?

ふだん聞かない用語ですよね!
まずはこの用語の意味からお話しますね!


インバースキネマティクス(IK)という技術は3DCGを作ったことのある人には有名なモノなのですが、そうでない場合は知られていないかもしれません。

例えばロボットアーム的なものがあったとします。

AfterEffectsの標準機能では、(まずリンク-親子関係にした上で)手をボールまで移動しようとした場合、肩→肘→手の順に回転していきます。

このやり方は順番に運動させていくのでフォワードキネマティクス(FK)といいます。

インバースキネマティクスの場合はちょうどこの逆の考え方になります。
手をボールの所まで移動したいなら手を動かせば良い、となります。

手を動かすだけで肘も肩も連動して動きます。

逆順に運動させていくのでインバース(逆の)キネマティクス(運動)という意味なのです。

FKとIK


DuIKの入手・インストール

DuIKの開発元であるRainBox Coopにアクセスし、上部のメニューのToolsからAfterEffectsページに移動します。


つぎにこのページの一番左にあるDuIKのアイコンをクリックして、DuIKのページへ移動しましょう。

DuIKのページでは、DOWNLOADアイコンをクリックして、DuIK Downloadページに移動しWindowsまたはMacインストーラーをダウンロードしてください。

インストーラーを起動するとWindowsの場合はインストール対象のAfterEffectsのバージョンを選択しましょう。

AfterEffects CC 2018にてDuIK 15.52が作動しなくなり、確認したところ現在はDuIK Bassel というバージョンになっていました。

このバージョンではインストーラーが廃止されていますので、ダウンロード後解凍し、「Duik Bassel.jsx」と「ffmpeg.exe(Windowsのみ)」を指定されるフォルダに直接移動する必要があります。

Windowsの場合
C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects CC\Support Files\Scripts\ScriptUI Panels

Macの場合
/Applications/Adobe After Effects CC/Scripts/ScriptUI Panels

インストール後AfterEffectsを起動し、編集メニュー→環境設定の「スクリプトによるファイルへの書き込みとネットワークへのアクセスを許可」にチェックを入れてください。

ウィンドウメニューから、「Duik Bassel.jsx」を選ぶとDuIK専用のパネルがでてきます。

DuIKをインストールしたことにより問題が生じても保証できませんので、悪しからずご了承下さい。

DuIK専用パネル

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パペットツールの問題点

AfterEffectsでキャラクターアニメーション用の動きの仕組みを設定してみます。

この様な場合前述のロボットアームの様に関節ごとにパーツ(レイヤー)を分けていく方法と、なるべくパーツ分けをせず変形させて関節を曲げるという方法があります。

その変形させて曲げる方法の一つがパペットツールです。

この機能はイラストレーターCC2018でも使えるようになりましたので、それなりに知名度が上がってきたと感じることが多くなっています。

これは関節に当たる部分にピンを打っていくと、そのピンを移動することで図の様に変形させる事ができます。

ですがこの方法のままですと常に伸び縮みしてしまうのでゴムの様になってしまいます。(そういう使い方をする時もありますが)

パペットツールの問題点

図で手が付いてこないのは指差ししたり、グーにしたりと手だけ変更できる様に、別レイヤーにしているためです。

DuIKでパペットワープが強化できる

このように単独で使用するとちょっと使いづらい部分があるパペットワープですが、それを補完し強化するのがDuIKです。

DuIKを組み合わせることでゴムの様に伸ばすことも、伸びないようにすることも、また上記の手だけ外れてしまわないようにリンクすることも可能になります。

DuIKを使う前の準備として、パペットツールで設置した各パペットピンにしっかり名前付けをしていきます。反対側にも腕がありますので左右で名前が違うように付けていきます。

これはDuIKはエクスプレッション=簡易スクリプトを利用するため、同じ名前のものがあると誤動作してしまうからです。

パペットピンを打ったレイヤーのプロパティ(三角マーク)を開き、さらにエフェクト→パペット→メッシュ→変形と開いていくとパペットピン1,2,3...とあります。

このパペットピンの名前をそれぞれ変更していきます。

ピンを選択してEnterキーを押すか、右クリック→名前を変更です。

パペットピンの設定

今回はR_Sholder、R_Elbow、R_Handなどとしていますが、この通りにする必要はありません。

名前を変更したら、3つのパペットピンを選択したままDuIKパネルの「Add Bones」をクリックします。

DuIKでボーンを追加

するとB|R_Sholder、B|R_Elbow、B|R_Handというガイドレイヤー(最終的には見えなくなるレイヤー)が作成されます。

※DuIK Basselでは、ピンのレイヤー名も入るため、B|(レイヤー名)|(ボーン名)になるため、この記事ではレイヤー名の部分は自動処理後除去しています。

作成されたらタイムラインで「親」という項目を探します。

この設定をB_R_HandはB_R_Elbow、B_R_ElbowはB_R_Sholderとなるように切り替えます。

またはピックウィップ(渦巻マーク)を使って直接レイヤーをリンクしてもOKです。

これによりレイヤー間でリンク(親子関係)状態になります。

ボーンのリンク

次に、終端になる部分、この場合はB_R_Handを選択し、「Controllers」をクリックすると画面が切り替わりますので、サイズや色などを設定して、Createを押します。

手首に円で囲まれた十字のようなレイヤーC_B_R_Handが作成されます。

これでIKが設定できる準備ができましたので、

B_R_Sholder→B_R_Elbow→B_R_Hand

の順に選択し、最後にC_B_R_Handを選択してから、DuIKパネルの「IK」を押し、次の画面の「2Layer IK & Goal」をチェックして、Createを押します。

Basselでは上記のような操作が必要なくなりました。

IK化したいボーンをすべて選択して、DuIKコントロールパネルの「Auto-rig & IK」ボタンを押すだけになりました。

オートリグ機能

自動処理画面が表示され、しばらく待っていると以下のような状態になります。

今回の大元であるB|R_ShoulderとB|R_Handの間に点線が結ばれ、手首にC_Handという新たなガイドレイヤーが作成されます。

C_Handを選択すると、以下のようなコントロールパネルが表示されるので、Stretch内の「Auto-Stretch」をオフにしておきましょう。

これにより必要以上に腕が伸びないようになります。

また、手首のマークは「Icon(アイコン)」ですが、こちらの設定で色を変更したり、サイズを変更したりすることができます。

コントローラーの設定

これで片腕だけですがIKの設定ができました。

あとはアイコンの位置を変えれば、逆順での動きが設定ができるようになります。
(図は手のレイヤーをC_B_R_Handにリンクしています)

DuIK設定終了後

DuIKどうですか?
本来AfterEffectsが持ってない機能を追加しちゃうなんてすごいですね!
パペットワープのアニメーションがちょっと使いづらいと思っている人にオススメですよ!
ではまた、他の記事でもお会いしましょう! おつかれさまでした!




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